Annonce
Elbobladet

Mere end underholdning: Gaming rykker ud i samfundet

Det var et vendepunkt, da spilindustrien overhalede den amerikanske filmindustri i indtjening. Og fremover bliver gaming en magtfaktor, man ikke kommer udenom. (Arkivfoto) Andrzej Grygiel/Ritzau Scanpix
Spilindustrien buldrer frem, og i fremtiden vil gaming ikke bare være underholdning, men også påvirke vores adfærd og sundhed.
Annonce

Fredericia: Engang var en stereotyp gamer én, der spillede computer alene bag nedrullede gardiner.

I dag er gaming blevet en milliardindustri og allemandseje.

I Danmark er e-sport i dag den næstmest populære sport at oddse på - kun overgået af fodbold - og rekordmange danskere spiller selv én eller anden form for online videospil.

- Med børsnoteringen af det danske e-sportshold Astralis ser man virkelig, hvor stort det er blevet. Gaming er for alvor ved at blive opdaget af resten af samfundet, siger Thomas Koed, der er formand for e-sport Danmark.

Samtidig er spilindustrien frontløber, når det kommer til at udvikle ny teknologi. En styrkeposition, som kun vil blive stærkere fremover.

I 2018 omsatte spilindustrien for 43,8 milliarder dollar på verdensplan - altså knap 300 milliarder danske kroner.

- Så man har både en stigende vækst og enorm kapacitet til at udvikle ny teknologi, som ikke bare kan bruges inden for gaming, men også andre steder i samfundet, siger Thomas Koed.

Det gælder også hele den måde, spillene bliver bygget op, tilføjer Mads Thimmer, der er medstifter af digitaliseringsvirksomheden Innovation Lab.

- Engang var det spillene, som tog afsmitning fra virkeligheden. I dag er det omvendt, og der er mere og mere af den virkelige verden, som bliver påvirket af spil, siger han.

Spiludviklerne er nemlig eksperter i adfærdsdesign - altså opskriften på, hvordan man skaber et univers, som fastholder og motiverer brugerne.

- Men den type adfærdsdesign kan man også bruge uden for spillene. Og det tror jeg for alvor, at man vil opdage i 2020, siger Mads Thimmer.

Det kan være "gamification", hvor man rykker spildynamikker ud i den virkelige verden.

Du kender måske appen Endomondo, som er et simpelt eksempel på, hvordan man påvirker brugerne til at motionere ved at give dem point og digitale trofæer.

- På den måde bliver man hele tiden fastholdt i universet og positivt påvirket til at motionere. Men der er et stort uudnyttet potentiale, siger Mads Thimmer.

Det kan bruges inden for byplanlægning, hvor cyklister kan samle point, hvis de holder sig på stien, og bilister kan samle point, hvis de overholder fartgrænsen.

Det kan også påvirke folk til at leve sundere eller mere klimavenligt.

- På den måde er gamingen blevet voksen til at løse nogle opgaver og ændre uhensigtsmæssig adfærd, som ikke foregår inde i spillet, men ude i samfundet, siger Mads Thimmer.

I udlandet har internationale luksusmærker som Hermés, Burberry og Dior allerede fået færten af den nye trend. De har nemlig udviklet deres egne mobilspil for at fastholde deres brugere og skabe et univers omkring brandet.

- Ligesom man tidligere har set med gourmetkokke, er spiludviklerne ved at blive de nye rockstjerner. Og både inden for mode, design og topledelse er der allerede nu stigende interesse, siger Mads Thimmer.

Han er derfor sikker på, at 2020 bliver året, hvor gamingens virkemidler for alvor får fat i den almene befolkning.

- Det var der nok ikke mange, der havde forventet, da man lavede de første pingpong- og pacman-spil, siger Mads Thimmer.

Det var et vendepunkt, da spilindustrien overhalede den amerikanske filmindustri i indtjening. Og fremover bliver gaming en magtfaktor, man ikke kommer udenom. (Arkivfoto) Roslan Rahman/Ritzau Scanpix
Annonce
Annonce
Annonce
Annonce
Elbobladet

Baby-salmesang i Trinitatis Kirke

Annonce
Forsiden netop nu
Elbobladet

Din vin kan være sminket med kemi

Elbobladet

Giv haven et eksotisk pift

Elbobladet

Opel sætter strøm til Vivaro

Annonce